4. Spieltag (25.11.2013)

Die Abenteurer stehen Rahn und zwei seiner Schergen gegenüber. Im Kampf können die Helden die beiden Begleiter des Rahn besiegen, doch der Bösewicht kann flüchten. Als die Gruppe seine Spuren verfolgen will, steht sie plötzlich vor einer Wand, in der seine Spur zu verschwinden scheint. Auf der Wand entdecken die Abenteurer ein Rätsel:

Ich bin ein Mann, und bin mit Recht
Ein wenig stolz auf mein Geschlecht.
In hohem Grade wurde mir
Der Bart zu Teil, des Mannes Zier;
Doch ist er Zier mir nicht allein,
Denn ohn‘ ihn hör‘ ich auf zu sein.
Bin ich auch eher klein als groß,
So ward mir doch des Siegers Los;
Dem Sieger tun, nach altem Brauch,
Sich Tor und Türen auf — mir auch. 

Nach einiger Grübelei kommen die Abenteurer auf des Rätsels Lösung: Es ist der „Schlüssel“ – und kaum ausgesprochen, öffnet sie die Geheimtür in der Wand und die Abenteurer eilen weiter. In einer Kammer entdeckt die Gruppe Pferde. Lyrosh beschließt, vorsichtshalber einen Sattelgurt durchzuschneiden.

Der letzte Kampf

Noch ehe weitere Untersuchungen angestellt werden können, erscheint Rahn wieder – mit silbrig glänzender Haut und scheinbar geheilt. Der Kampf ist hart, doch Rahn sieht, dass er keine Chance hat und versucht zu fliehen. Die Verfolgungsjagd durch die Höhle endet mit Rahns endgültiger Niederlage: Er sprengt sich selbst in die Luft und lässt einen Teil der Höhle einstürzen. Er kann nicht mehr lebend gefunden werden und bleibt unter der Trümmern begraben.

Die Abenteurer machen sich daraufhin auf, die Höhle nach Beweisen für Rahns Untaten zu untersuchen – und kann auch einige nützliche Gegenstände finden, wie zum Beispiel Phiolen mit Heiltränken. Mit den Pferden, die in der Höhle angebunden waren, reiten die Abenteurer zurück ins Dorf und verbreiten die frohe Kunde, dass Rahns dunkle Machenschaften zu Ende sind. Die glücklichen Dorfbewohner feiern den Abenteurern zu Ehren ein Fest, das die ganze Nacht dauern soll.

Ein neues Abenteuer?

Währenddessen bemerken die Helden nicht nur, dass die Tätowierungen immer noch nicht verschwunden sind, sondern auch einen Mann, der sie mit einem Auftrag lockt. Sein Name ist Gotwik und er ist ein fahrender Händler, der auf der Suche nach dem Stein der Weisen ist. Er hat bereits einen Boten zum Wyrmwald geschickt, um bei der Druiden Galva nach Informationen zum Verbleib des Steins zu fragen. Doch der Bote dürfte es nicht geschafft haben – er ist niemals zurückgekehrt. Gotwik bietet den Abenteurern 1000 Goldmünzen pro Person, wenn sie den Boten findet und den Stein besorgt.

8. Kytorn 1372 TZ:
Nach der durchfeierten Nacht machen sich die Abenteurer erstmal aus, Informationen über Gotwik, den Stein der Weisen und den Wyrmwald zusammen. Der Stein der Weisen ist ein magisches Artefakt, das Tote zum Leben erwecken kann und aus unedlem Metall Gold machen kann. Ein wertvoller Gegenstand! Mit ihrem gesammelten Wissen beschließen sie, den Stein zu suchen – und später zu entscheiden, ob es klug ist, ihn einem fahrenden Händler zu übergeben, der unter Umständen Schindluder damit treiben könnte.

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